Aide de Suran Underworld - Les jeux gratuits de Rob Robinson

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Aide de Suran Underworld

Démarrage

Pour démarrer, amenez votre personnage à Suran et cherchez l'entrée du monde sous-terrain. Je vous donne l'info qui vous évitera de fouiller toute la ville : il y a une trappe dans le temple et une autre dans la tour de guet, près de l'échassier des marais.
Une fois dans l'underworld, vous ne pourrez rien faire de plus sans avoir acquis le laissez-passer des égouts. Lorsque vous l'aurez, allez trouver Valaya, une meuf pas mal foutue, partiellement équipée en armure de verre. C'est elle qui vous donnera votre premier boulot.

Quête de la dague Cros d'or de Vengarr

Vous devez enquêter pour retrouver la trace du voleur. Vous entendrez assez vite parler d'une auberge perdue dans les terres inhospitalières de Molag Amur, appelée le Repos du Brigand. J'ai eu beaucoup de mal à la trouver, malgré les indications fournies. En principe, votre informateur vous a situé sur la carte le point de départ de la recherche. Il s'agit du tombeau d'Uvirith, très au nord de Suran.

Première difficulté, c'est un lieu et non un bâtiment. Ne perdez pas de temps à le chercher. Lorsque votre carte vous situe à proximité, prenez plein ouest sur la route qui longe la rivière de lave. Laissez le pont sur votre gauche, puis prenez le premier chemin à gauche qui vous amène très vite à Galom Daeus, une ancienne forteresse dwemer.
Passez au nord de Galom Daeus, toujours vers l'ouest et notez sur votre gauche la présence du tombeau des Dulo, dans un creux occupé par un bosquet d'arbres morts. Descendez dans le creux. Une vieille maison de style rédoran occupe un bord de l'excavation. C'est le Repos du Brigand...

Messages à collecter.

Cette mission est très facile, à un détail près : les instructions vous demande d'aller voir un certain Talev dans les ouvrages inférieurs Rédorans. Mais lesquels ? Ce sont ceux de Vivec...


Quête de l'Aktheron, première partie

Valaya vous demande de retrouver un anneau précieux pour le maître suprême, appelé Aktheron. L'envoyé de la confrérie chargé de le racheter à disparu avec les diamants qui devaient servir de paiement. Là encore, vous enquêterez, jusqu'à entendre parler du tombeau ancestral de Sedaryn, qui se situe à Dagon Fel. Ne le cherchez pas comme moi pendant des heures. Il est un peu caché, mais en bordure ouest de la cité.


Le tombeau de Sedaryn se révélera être un piège, censé devenir votre propre tombeau. Préparez vous bien car survivre à l'embuscade n'est pas gagné d'avance. N'hésitez pas à vous entourer d'une forte barrière magique et prévoyez les potions anti-tout. Les brigands sont nombreux et bien armés !
Lorsque vous les aurez éliminé, vous risquez comme moi de tourner en rond puis de revenir bredouille à Suran. Cherchez bien dans le tombeau. Il y a un mécanisme qui va vous permettre d'accéder à la planque d'Alaric, le voleur trop gourmand qui a eu la mauvaise idée d'entourlouper le maître suprême. Au final, après avoir éliminé toute la bande, vous aurez trouvé ici une partie des diamants volés et plein de choses intéressantes et utiles. Mais pas l'anneau.

Vampire ou pas ?


Kergill, le boss, vous confie une fiole de son sang. A vous de choisir si vous voulez devenir un vampire, ce qui vous rapprochera sûrement du maître et donc des sommets. Personnellement, je l'ai mise de coté. Remarquez que vous pouvez très bien explorer une voie pendant un certain temps. Prenez note simplement du nom de votre dernière sauvegarde avant le choix décisif, pour revenir en arrière si nécessaire.



Recherche de la traîtresse Elona Krill


Voilà encore une enquête avec de multiples pistes à suivre. Votre perspicacité devrait vous amener jusqu'à Malthius, frère d'Elona, qui a une bicoque dans le village de pêcheurs Hla Ouad. Malthius vous envoie à Gnisis chez un certain Shandar, qui serait le contact de sa sœur pour quitter Vvardenfel. Encore un piège. Vous pouvez vous contenter de tuer Shandar et de retourner à Hla Ouad, pour tirer l'oreille de Malthius. Il aura bien sûr fiché le camp, mais en cherchant bien chez lui, vous trouverez un message qui rafraîchira la piste. Ce nouvel indice vous mènera au manoir Arénim, à Gnar Mok. La famille Arénim ne coopérera pas, alors cherchez une planque dans le bâtiment. Le frère et la sœur sont cachés quelque part dans le manoir.

 
 


Le piège de Shandar

Si vous aimez les challenges et que vous décidez de jouer le jeu et d'affronter le piège de Shandar, voici quelques indications qui pourraient vous aider : vous serez projeté dans une enceinte carrée,  sur une piscine de lave en fusion ; quatre squelettes tireront sur vous de chacun des angles de la place, avec des flèches qui vous cloueront au sol (sort de fardeau). Les sortilèges de lévitation seront inefficaces. Prévoyez au moins des potions de résistance au feu, des potions de soins pour remonter votre santé et des flèches puissantes pour éliminer de loin les fantômes. Allégez vous au maximum. Quand vous aurez éliminé les squelettes, grimpez sur un bord. Personnellement, j'ai une amulette a effet constant qui me permet de faire de très grands sauts. Comme vous ne l'avez probablement pas, essayez les sorts ou les potions de sauts. Je crois que ça devrait marcher.
Faite le tour de l'enceinte, prenez ce qu'il y a à prendre (les flèches de fardeau sont rares et précieuses) et marchez sur le tapis rectangulaire. Il vous ramènera chez Shandar.



Quête de l'Aktheron, seconde partie

La disparition de l'Aktheron serait le fait de Kirgannel, membre de la Tong mais chef, en secret, du gang du Rasoir Noir. La quête vous amènera rapidement à leur repère, dans les égouts de Molag Mar. C'est un vaste donjon sous-terrain, parsemé de pièges. Premièrement : n'y allez pas sans prendre une ou plusieurs potions de résistance à la foudre et sans vous équiper de sondes et crochets de grand maître. Vous aurez des coffres avec pièges et serrures difficulté 100 à ouvrir. Deuxièmement : dès que vous êtes entré, faite une sauvegarde. N'attendez pas de descendre les escaliers et d'atteindre le niveau inférieur car après rechargement vous risquez de trouver sur le chemin du retour une barrière magique infranchissable qui ne s'y trouvait pas au moment de la sauvegarde.

Une fois au niveau inférieur, une barrière magique bloque votre progression vers l'intérieur du donjon. Devant vous, une douzaine de leviers sont à votre disposition. Appuyez dessus jusqu'à ce que la barrière s'ouvre. Vous libérerez sûrement les durzogs qui attendaient dans les niches, à gauche et à droite, mais vous devriez en venir facilement à bout.
Quand le passage devant vous s'ouvre, celui par lequel vous êtes arrivé ici se ferme. Allez vers la gauche ; grimpez à l'étage tout en éliminant les gardes de Kirgannel, puis Kirgannel lui-même (qui, bien entendu, est assez fortiche). Ouvrez les coffres et pillez ce qu'il y a à piller. Redescendez. Un coffre est posé contre un mur, sur une estrade en demi-lune. Avalez vos potions de résistance à la foudre et approchez du coffre. Ouvrez le et prenez l'Aktheron.


A partir de là, vous pouvez soir repartir tout de suite, soit affronter les très nombreux membres du gang, qui sont regroupés dans leur quartier d'habitation, sur la droite en entrant. Attention, ils sont vraiment très nombreux (peut-être une quinzaine, je ne les ai pas compté) et vous attaquent tous en même temps. Les soldats sont équipés d'épées à 1000 pièces d'or et d'armures de chitine. Les 4 officiers ont des épées plus puissantes (à 1500 po) et des armures de la confrérie noire. Il peut être intéressant de récupérer au moins une partie de cet équipement.

Quel que soit votre décision, appuyez sur le mécanisme mural, près du fauteuil, dans la chambre de Kirgannel. Il ouvre la barrière qui ferme la sortie. Puis, en revenant vers le couloir central, sautez au dessus du premier tapis, qui masque une trappe prête à s'ouvrir sur votre passage et à vous projeter dans une fosse pleine de scarabées géants. Allez tout droit pour affronter les gardes ou à droite pour vous diriger vers la sortie.


Remarque : la première fois que je suis venu dans l'antre du Rasoir Noir, je n'avais pas de potions de protection contre la foudre. Impossible d'ouvrir le coffre et de prendre l'Aktheron car j'étais immédiatement foudroyé puis téléporté à l'étage, avec ma vie qui partait en lambeau. J'ai donc quitté le donjon et suis revenu un peu plus tard avec les potions. J'ai pu ouvrir le coffre et prélever l'Aktheron mais en retournant vers la sortie, surprise : le passage était fermé par une barrière magique. Tous les leviers étaient devenus inactifs, y compris celui du mur dans la chambre de Kirgannel. Impossible de repartir. J'ai donc repris la sauvegarde faite au moment de l'entrée dans les niveaux inférieurs et c'est là que j'ai constaté que la barrière, qui n'était pas active au moment de la sauvegarde, l'était devenue. Comme ma précédente sauvegarde était déjà un peu ancienne, j'ai passé pas mal de temps à essayer divers trucs. Sans succès.  Je me suis dit alors que si la barrière avait pu s'activer à la reprise d'une sauvegarde, elle pouvait tout aussi bien se désactiver de la même façon. J'ai rechargé un grand nombre de fois et, miracle, j'ai fini par trouver la sortie ouverte. A partir de là il m'a fallu tout recommencer. Conclusion : tuez Kirgannel et ses gardes, prenez l'anneau, activez le mécanisme et foutez le camp sans demander votre reste. C'est plus sûr.

 
 

La quête de l'amulette du bouclier du soleil


Cette quête est extrêmement importante pour le maître suprême Kergill car l'amulette lui permettra de supporter sans danger la lumière du soleil. La trouver vous assurera une progression rapide dans la hiérarchie de la Blodfan Tong. Une fois encore, c'est un jeu de piste auquel vous devez vous livrer. La plus grosse difficulté est de trouver le bateau naufragé dans lequel se cache encore l'anneau. L'épave est très proche des côtes de Coeurébène. Prévoyez un sort ou des potions de respiration aquatique car vous aurez à affronter un fantôme plutôt costaud, qui ne veut pas vous laisser l'anneau.


L'alliance avec les gobelins

C'est à vous que Kergill confie la tache de nouer, par le paiement d'une forte somme en diamants, l'alliance avec l'armée gobeline. Cette quête ne présente aucune difficulté. Sauf pour trouver leur repère. Si vous ne vous souvenez pas où se trouve le sanctuaire daedrique Ald Sotha, cherchez un peu à l'est de Vivec. Le meilleur chemin pour y arriver consiste à partir du port de l'échassier des marais. Tournez le dos à la cité et prenez le pont de cordes qui enjambe le bras de mer vers la rive nord. C'est tout près de l'échassier, d'où vous devriez même voir le pont. Ensuite prenez plein est jusqu'à Ald Sotha. Les gobelins ont élu domicile dans les profondeurs de Mzahnch, une ancienne forteresse dwemer. Vous la trouverez sur une petite île à l'est d'Ald Sotha. N'allez pas au diable, c'est tout près.

Une fois la mission achevée vous devez questionnez un peu tout le monde au sujet de cette alliance, notamment Valaya. Vous découvrirez que beaucoup la juge dangereuse ; certains, notamment Valaya, n'hésiteront pas à vous confier leur doute non seulement sur l'alliance avec les gobelins mais aussi sur la volonté de puissance de Kergill, qui risque de coaliser l'empire et les aux autres factions mafieuses contre la Tong.

La trahison de Shadia

Shadia est censé avoir trahi la Tong. Kergill vous demande de l'éliminer. Vous ne saurez rien sur les raisons de cet arrêt de mort, mais Valaya ne s'y opposait pas, j'ai donc choisi d'obéir. Shadia est dans la salle du trône ; vous n'aurez pas à la chercher loin, mais attention : elle est très forte !

La quête de la dague "Echarde"

Echarde est une arme mythique, forgée par le grand mage Sotha Sil lui-même. Kergill vous informe que les mineurs de la mine d'oeuf de kwama de Gnisis auraient trouvé un accès vers l'ancien atelier de Sotha Sil, au fond d'une forteresse dwemer souterraine. Malheureusement, personne n'en est revenu vivant. Cette quête ne pose pas de problème particulier. L'accès est bien au fond de la ruine dwemer, elle-même au fond de la mine d'oeufs.

L'élimination de Volmeer

Tout le monde s'accorde à reconnaître que cette quête est cauchemardesque.
Le maître suprême ne veut personne pour lui faire de l'ombre. C'est pourquoi il exige que vous alliez tuer Volmeer, son ancien mentor, vampire pourtant retiré des affaires.
Trouver la crypte de Volmeer ne pose aucun problème puisqu'on vous dit tout de suite qu'elle se trouve dans les sous-terrains de Tel Vos. Pour mémoire, ceux-ci sont accessibles depuis un ouvrage maçonné qui se trouve à l'ouest de la cité. Une fois dedans, cherchez un passage caché dans un mur. N'allez pas trop loin, il est presque à l'entrée.
Remarque : vous pouvez aller assez vite à Vos, juste à coté, en utilisant les services de téléportation du khajiit en robe rouge et verte qui se trouve sur la place des égouts supérieurs de Suran. Aller de Vos à Tel Vos ne prend ensuite que peu de temps.


Une fois dans la crypte, les affaires se corsent. Premièrement, le passage vers les quartiers de Volmeer est gardé par un piège qui vous fait tomber dans un vaste labyrinthe, loin en dessous. J'ai essayé des tas de subterfuge mais je n'ai jamais réussi à éviter le piège. De plus, ce labyrinthe contient un mètre d'eau et des poissons en grand nombre ; ceux-ci sont beaucoup plus méchants que ceux que vous croisez habituellement dans les rivières de Vvardenfel. Autre difficulté : dès que vous bougez, l'eau monte jusqu'au plafond.

Mes conseils :
Ne venez qu'équipé de potions de respiration aquatique ou d'un sort de même type, ainsi que de sondes et de crochets de grand maître.
Laissez vous tomber dans la labyrinthe, en vous retenant contre les parois, pour éviter de trop grandes blessures. Tuez les poissons qui sont autour de vous et buvez votre potion de respiration aquatique. Déambulez dans le labyrinthe et dès que vous voyez une porte, utilisez vos sondes et crochets pour l'ouvrir. Vous pourrez remonter d'un étage et respirer de l'air à nouveau. Remarque : il y a plusieurs portes mais il est inutile de toutes les ouvrir. Chacune d'elle vous permet d'accéder à la totalité des salles de la crypte de Volmeer.

Économisez vos armes et armures. Tuez les ennemis de préférence à distance avec de puissantes flèches, pour abîmer le moins possible votre matériel. N'affrontez inutilement aucun ennemi. Rasez les murs pour éviter les super-fantômes et approchez le moins possible des cercueils, qui libèrent des liches, elles aussi très puissantes. Il faut savoir qu'il n'y a aucun endroits dans la crypte où vous pourrez dormir ou réparer votre matériel.
Si vous devez fuir, prenez des potions de restauration mais ne dormez pas. Revenez dès que possible pour que vous n'ayez pas à affronter à nouveau les ennemis que vous avez déjà tués une première fois.

La crypte est très étendue. Vous trouverez ici essentiellement des couloirs interminables, des volées d'escaliers, des grandes salles carrées, avec un tapis au centre et un groupe de 4 crânes plantés sur des piques, et des salles plus petites contenant 4 cercueils de vampire. Le tout vous donne l'impression que vous être toujours au même endroit.

Les petites salles à cercueil de vampire doivent retenir particulièrement votre attention. Il y en a cinq. L'une d'elle cache un passage dans le mur. Trouvez le et vous pourrez accéder aux appartements de Volmeer. Le vampire est vraiment très puissant. Avec le niveau 28 de mon perso et le niveau de difficulté normal, chacune de mes attaques le blessait à peine. En revanche, chacune des siennes m'enlevait un bon morceau de vie. J'ai vite compris que je ne m'en sortirai pas comme ça, surtout lorsque j'ai appris que je devrais le tuer... 5 fois de suite ! Ce que j'ai fait ?

Premièrement j'ai abaissé un peu le niveau de difficulté de Morrowind.
Deuxièmement j'ai musclé mon personnage que j'ai fait monter de deux ou trois niveau en différant le combat et en allant faire quelques combats ailleurs.
Troisièmement, j'ai mieux équipé mon personnage. J'ai remisé mon armure de la Blodfan Tong, excellent compromis entre résistance et poids, mais pas assez solide pour Volmeer. Je me suis équipé de mon armure de verre, dont j'ai remplacé la cuirasse par une cuirasse du sauveur, achetée à prix d'or à Vengarr (82000 po) Chère mais très légère et très protectrice...
Quatrièmement, j'ai prix un stock de parchemins de barrière protectrice.
Cinquièmement,  je me suis doté d'un gros stock de mes flèches les plus puissantes.

Et je suis parti à l'assaut.
C'était à peine suffisant. Si je laissais Volmeer m'approcher, c'était foutu. Son épée magique, avec laquelle il me frappait à une cadence surélevée, m'ôtait toute force en un rien de temps. Plusieurs fois je n'ai du mon salut qu'à la fuite avec l'anneau de téléportation « maison » (les sorts de rappel et les anneaux ou amulettes classiques ne fonctionnent pas dans la crypte). J'ai donc adopté la tactique suivante : je lui tire des flèches, de loin, et je m'enfuie en réarmant, dès qu'il vient vers moi. Je m'arrête, je me retourne, je tire... Il y a toujours un moment où il se bloque dans les couloirs et a des difficulté à me rejoindre. Et là je le massacre !

Attention en reculant de ne pas déclencher l'apparition de fantômes, dans les grands salles carrées. Ça m'est arrivé une fois et j'ai du affronter en même temps Volmeer et 4 fantômes. Après il m'a fallu retourner à Suran avec l'anneau, pour penser mes plaies.
Lorsqu'on le tue la première fois, on ne trouve pas trace de son corps. N'oubliez pas, par contre, d'aller dans son repaire pour lui voler ses possessions ;  dont un lot de shurikens magiques particulièrement puissants que vous pourrez utiliser contre lui.
Chaque fois que vous tuerez Volmeer, il disparaîtra sans laisser de trace. Vous devrez le retrouver en arpentant la crypte. Il sera toujours dans l'une des salles contenant des cercueils. A la fin, il vous laissera une splendide armure daedrique et une épée très puissante.

La trahison des gobelins

Lorsque vous retournerez dans les égouts de Suran après avoir éliminé Volmeer, les thugis de la Blodfan Tong seront aux prises avec les gobelins, qui, bien sûr, auront trahi Kergill. Armez vous et allez dans la salle du trône ou le capitaine des gobelins n'attend que vous pour mourir. Kergill est furieux et il vous demande d'aller dans la forteresse des gobelins pour les massacrer tous et surtout leur chef, Xardig, moitié orque, moitié gobelin.
Retournez donc à Mzahnch. Éliminer tous les gobelins n'est pas trop difficile, sauf le dernier,. Moins fort que Volmeer mais bien plus que Shadia, Xardig m'a surpris la première fois et j'ai été obligé de m'enfuir piteusement en traînant la patte, avec l'Acrobatie et plusieurs autres caractéristiques à zéro.  Il m'a fallu retourner à Balmora, à pas de tortue, pour me faire soigner à l'aide d'une série de bénédictions d'Almsivi. Donc prenez-le au sérieux.

 
La quête de Longsanglot


Après la trahison des gobelins, Kergill est affaiblie et l'on sent bien que son crédit a fortement diminué dans les rangs de la Tong. Chacun se demande si le moment ne serait pas venu de remplacer le vampire par quelqu'un d'autre.

De son coté, Kergill veut reprendre la main en lançant une grande offensive depuis Longsanglot, l'ancienne capitale impériale. Il a déjà envoyé sur place son adjoint le plus fidèle, un certain Bane. Valaya n'y va pas par quatre chemins : elle vous propose d'aller rejoindre Bane à Longsanglot et de le tuer. Après quoi vous devrez affronter aussi Kergill. Valaya prétend ne pas briguer la succession du vampire. Elle se propose de vous appuyer pour que vous deveniez vous-même le maître suprême, après la mort de Kergill. C'est tentant...

Quoi que vous décidiez, il faut d'abord aller à Longsanglot. Si vous ne vous rappelez pas comment on fait (c'était mon cas), voici la procédure : allez à Coeurébène. Parlez à un soldat impérial de la confrérie noire, ce qui active le début du topic dont vous avez besoin (si ça n'avait pas déjà été fait). Pénétrez dans l'enceinte de la citadelle et cherchez un type équipé d'une armure d'adamentium qui circule à grandes enjambés. C'est Apellès Matius. Parlez lui de la confrérie noire et il vous renvoie vers Asciene Rane, une impériale en robe rouge qui se trouve dans la salle du grand conseil, à droite  lorsque vous y pénétrez. Parlez de la confrérie noire et elle vous proposera de vous rendre à Longsanglot.
A partir de là, trouver Bane est un jeu d'enfant, puisqu'on vous dit qu'il est dans la tour d'Oranie du Grand Bazard.
Personnellement j'ai choisi mon camps, celui de Valaya et je n'ai pas tergiversé. J'ai tué Bane immédiatement. De toute façon ses gardes m'ont attaqué dès que je suis arrivé. Il faut croire qu'il ne se sentait pas tranquille de me voir arriver !  En tout cas c'était très facile et j'ai récupéré une belle armure rouge de la garde royale.

 
 

Quelques observations finales

A mon retour il m'a bien sûr fallu affronter Kergill en combat singulier. Là encore, il n'a pas fait le poids et j'avoue même avoir été un peu déçu. Quoi, c'est tout ? Volmeer ne lui a donc rien appris ?
Valaya et les autres notables m'ont élu maître suprême. Et tout c'est arrêté là. Plus rien à faire. J'en suis resté très dépité. Or, ce que j'ai pu lire ici ou là sur des sites anglo-saxons m'a fait comprendre que si j'avais soutenu Kergill, l'aventure se serait prolongée bien davantage. Il y aurait eu de grands périls, notamment une menace d'envahissement des égouts par l'armée impériale. Je sais aussi que j'aurais hérité d'un véritable château, alors que pour l'instant je n'ai qu'une très belle maison... Il est vrai que j'ai choisi la voie de la prudence. Question de tempérament, sans doute...
Mais comme par principe je ne reviens en arrière que contraint et forcé, pour conserver un peu de réalisme, j'en resterai là. Rien ne vous oblige à faire de même.

 
 
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