Aide du Musée angélusien - Les jeux gratuits de Rob Robinson

Rechercher
Aller au contenu

Menu principal :

Aventure et role > Jeux de rôle classique

Aide du Musée Angélusien


Démarrage


Pour démarrer l'aventure, allez à Vivec et dirigez vous vers le temple. Vous devez mettre la main sur Endryn Léthan, qui vous parlera du vol des bijoux. Comme évidemment vous êtes intéressé par la question, il vous invitera à aller voir le conservateur du musée d'Abydos. Le musée est un bloc supplémentaire qui est situé à l'est du temple impérial. L'angélusien que vous recherchez se trouve au second niveau, sous le hall d'entrée. Après une courte discussion, il vous renverra au temple où sera arrivé, entre temps, l'agent de l'ordre des lames, Lucius Verus, qui vous confiera officiellement le job.


Quête de l'Efrit aux ailes d'or


Grâce à son réseau d'informateurs, Lucius à une piste à vous offrir. Un groupe de voleurs, les ''Groins'', aurait eu une activité suspecte peu avant le vol, à Tel Branora. Allez-y et enquêtez. Vous vous retrouverez bientôt au basque d'un petit voleur, surnommé "Paluche de bois". Vous mettrez la main sur lui à Suran, précisément à l'auberge des plaisirs terrestres. Il vous apprendra qu'un crabe des vases géant a gobé le bijou. Ce crabe est quelque part près le Molag Mar. dans la rivière, entre les ruines de Zaintiraris et la tour de Mawia. Partez de Molag Mar et suivez la rivière vers l'aval. Un groupe de cinq grosses pulponges vous servira de repère pour trouver le crabe, qui est effectivement de belle taille. Tuez-le et ramenez le bijou au conservateur. Puis allez voir Lucius pour la suite.



Quête de l'astre de la croix du sud

Cette quête vous envoie à Longsanglot.

Parenthèse : si vous savez plus comment on fait, voici la procédure : allez à Coeurébène. Parlez à un soldat impérial de la confrérie noire, si ça n'avait pas déjà été fait. Pénétrez dans l'enceinte de la citadelle et cherchez un officier en armure d'adamentium qui circule à grandes enjambés. C'est Apellès Matius. Parlez lui de la confrérie noire et il vous renvoie vers Asciene Rane, une femme en robe rouge qui se trouve dans la salle du grand conseil, à droite  lorsque vous y pénétrez. Parlez lui de la confrérie noire et elle vous proposera de vous rendre à Longsanglot. Si vous avez déjà activé le topic "Confrérie Noire", il vous suffira d'aller voir directement Asciene Rane.

Une fois à Longsanglot, il vous faudra trouver un contact, de qui vous vous ferez reconnaître grâce à la phrase : 'Mon perroquet chante faux''. C'est le forgeron de la place du grand bazar. Il vous apprendra que le marchand Sunel Hlas, qui tient une des boutiques de la place, a été en relation commerciale avec un certain Anthius, lequel serait lié au commanditaire du vol. Sunel Hlas aurait notamment affrété un bateau pour son client auprès de la compagnie de l'empire orientale, à Coeurébene. Inutile d'aller voir Sunel Hlas, il ne sait rien de plus. Repartez pour Coeurébene et au siège de la compagnie, cherchez un kajiit du nom de "Rhedjii-pelage blond". Il vous dira que le bateau en question est à Dagon Fel, bloqué au port par une tempête en mer.

Parenthèse : si vous avez installé le pack "Extension de Dagon Fel" (comme je l'ai conseillé sur d'autres pages de ce site), la zone portuaire aura été modifiée et votre contact se trouvera pris dans les nouvelles constructions en pierres. Dans ce cas, lancez "Morrowind launcher" et décochez "Dagon Fel expansion".

A Dagon Fell, allez enquêter au port, où vous apprendrez que le bateau est parti depuis peu, malgré le mauvais temps. Mais un marin, Darmis Vuhres, dispose d'une embarcation assez rapide pour le rattraper. Problème : il ne veut pasla risquer par ce temps. Il faudra augmenter son taux de sympathie au maximum (100%) à votre égard, à coup de "graissage de patte".
Une fois sur le navire, parlez aux argoniens. Vous serez attaqué aussitôt par des ombres ailées. Tuez les et reparlez aux argoniens. Vous apprendrez que le bijou est dans la cale, à l'intérieur d'une sphère centurion.


Le site du vol

Retournez au temple de Vivec. Lucius vous demande d'aller sur le lieu ou le convoi a été attaqué, pour voir si vous ne pourriez pas collecter quelques nouveaux indices. L'endroit n'est pas facile à trouver. Le mieux est de partir de Balmora, d'en sortir par l'ouest et de suivre la rivière Odaï jusqu'à la mer. Vous devriez apercevoir une épave de bateau. Continuez à longer la berge en remontant l'Odaï, du coté droit. Le relief est très élevé puis s'abaisse. Grimpez sur la partie plate et cherchez aux alentours. Vous devriez apercevoir les cadavres de loin. L'indice que vous cherchez est un parchemin tombé dans un puits de boue. Ramenez-le au patron. Lui saura quoi en faire.

Quête du Masque d'Atoum

D'après Lucius, un des voleurs a été identifié. Malheureusement, il est atteint de la peste et il a été conduit au pestarium de Tel Fyr. Personne n'a osé le fouiller, il se pourrait donc qu'il porte toujours sur lui un indice, voir l'un des bijoux volés. Rappel : Tel Fyr est au sud-ouest de Sadrith Mora.
Une fois entré dans le pestarium, prenez à droite, puis tout droit jusqu'au fond. Le voleur s'est noyé et flotte entre deux eaux. Le masque d'Atoum est non loin de lui, ramassez le et ramenez le au musée.



Quête de l'Oeil de Rha

Les limiers de Lucius on levé la piste d'un autre voleur, à Vos. Il s'appelle Drhivas Tyravel. Pour en savoir plus, rendez-vous au temple de Vos et parlez du voleur au prête Eldrilu Dolen. Vous découvrirez que le type en question est mort. Etant de grande noblesse (bien que mis au ban), il a été inhumé dans le tombeau familial.  Celui-ci se trouve au sud-ouest de Vos. Prenez cette direction jusqu'aux ruines dwemers de Nchuleft, puis infléchissez votre route vers le sud. Le tombeau ancestral des Tyravel est situé entre les ruines de Nchuleft et le camp des cendrais Zainaib.
Lorsque vous entrerez dans le tombeau, vous ne tarderez pas à être attaqué par Drhivas Tyravel, qui a survécu sous forme vampirique. Tuez le et prenez ses notes, livres et possessions (sauf son armure, si vous n'en voulez pas). Retournez à Vos. Les prêtes du Temple sont comme hypnotisés. Descendez au sous sol où vous rencontrerez un seigneur vampire, qui vous donnera l'oeil de Rha de bon gré. Il semble en effet vouloir s'attirer les bonnes grâces des angélusiens. Portez le joyau au musée et retournez voir Lucius.



Quête de la Croix de Vie Céleste

Cette quête va vous envoyer sur Solstheim, où vous devrez trouver une antique tombe angélusienne.  Celle-ci aurait été découverte au fin fond de la grotte d'Alshtaia, dans les plaines d'Isinfier. La grotte d'Alshtaia est située à peu près au centre de la carte de Solstheim, au début de la rivière Harstrad.  Vous devrez tuer Nalchaya, pour récupérer le joyau. Mais il faudra d'abord tuer l'angélusien à qui elle a redonné vie et qu'elle contrôle. Elle restera invincible tant que vous ne l'aurez pas fait.
Prévoyez un sort de lévitation ou de saut car vous en aurez besoin pour revenir.
Retournez à Vivec, donnez la croix au conservateur, puis allez voir Lucius. Il vous proposera de retourner voir Balandréas, afin qu'elle vous briffe pour la dernière mission.

Vous avez oublié comment aller à Solstheim ? Depuis Balmora (par exemple), voyagez jusqu'à Ald'Rhun, puis Khull par la ligne d'échassiers des marais et prenez le bateau sur les quais du port de pêche.

La quête d'Avernus

Votre ennemi est à présent identifié. Il s'agit de Zanssarth, un puissant mage qui utilise une magie très ancienne. Balandréas vous aura donné, normalement, des potions de protection et des parchemins de restauration. Par ailleurs, elle vous aura appris que, sur le mage, les armes d'argent et d'ébonite sont les plus efficaces. Tenez en compte. Tous les sorts et armes et armes de feu sont, en revanche, à proscrire.

L'ordre des lames a appris que le quartier général de Zanssarth se trouve à l'intérieur de la citadelle d'Avernus, un îlot situé en pleine mer Fantôme. Lucius vous donne l'ordre de vous rendre à Dagon Fel où une barque vous attend. Cette barque vous permettra de rejoindre la Reine Furie, un bateau trop gros pour accoster à Dangon Fel. Dans ses cales vous attend une section de soldats impériaux.
La Reine Furie vous débarque avec les soldats sur le quai d'Avernus. La troupe est censée vous suivre et vous aider, mais je vous conseille de la laisser là où elle est. Ces soldats sont de véritables poids morts, qui passent devant vous dès que vous attaquez un monstre, qui se coincent de partout et se font tuer par le moindre squelette. Vous serez bien mieux tout seul.

Votre mission est triple :
Premièrement escorter les civils encore vivants jusqu'à l'intérieur de la Reine Furie, pour qu'on puisse les ramener sur le continent.
Deuxièmement éliminer Zanssarh, un danger pour l'empire et pour les angélusiens (qui vous donneront un coup de main, à la fin).
Troisièmement, récupérer le dernier joyau et le rapporter au conservateur.

Vous trouverez 3 ou 4 survivants barricadés dans l'auberge, une femme seule dans les communs de la citadelle (copie d'écran à gauche), un prête dans la chapelle et trois prisonniers dans les sous-terrains de la citadelle. Les ramener se sera pas une mince affaire, surtout ceux qui se trouvent dans les sous-terrains, vue la quantité de chemin à faire avec eux ! En effet, comme d'habitude, ils se coincent de partout, parfois même s'encastrent dans les murs et le sol ou se mettent tout à coup à refuser de vous obéir. Je vous conseille fortement de les ramener un par et de faire des sauvegardes à chaque nouvelle progression.

Il y a une technique pour faire avancer les personnages : dites leur de vous suivre, puis faites demi-tour et progressez doucement en conservant la trajectoire la plus rectiligne possible. Dans les virages, poursuivez un peu tout droit avant de vous arrêter pour mettre les personnages en meilleure position dans l'axe du virage.
Dans les passages étroits, il arrive que le personnage, qui était pourtant bien engagé, fasse tout à coup demi-tour. Parlez lui aussitôt et demandez lui à nouveau de vous suivre.
Si le personnage s'encastre dans un mur ou s'enchevêtre dans un squelette au sol ou dans une grille, vous ne pourrez généralement pas le débloquer. Il faudra recommencer. C'est pourquoi il est prudent de faire une sauvegarde rapide (touche F5) chaque fois que vous avez parcouru sans encombre un nouveau morceau de route. Si vous êtes patient, vous devriez y arriver sans trop de problème.
N'oubliez pas questionner ces civils car trois d'entre-eux vous donneront un parchemin contenant une indication dont vous avez besoin pour résoudre l'énigme de l'accès au repère de Zanssarh.


Dans les parties communes de la forteresse, les esprits frappeurs sont particulièrement dangereux si vous les laissez vous attaquez tous en même temps. Éliminez-en le plus possible de loin, avec des armes de jet. J'ai utilisé avec un certain succès le sort "nuage empoisonné", qui envoie une boule de gaz toxique à distance.  Quand la boule heurte un obstacle elle explose et diffuse largement autour d'elle. Malheureusement, ce sort consomme beaucoup de magie. Et comme vous ne pouvez pas vous reposer facilement, mieux vaut avoir pris des potions de restauration de magie.

Après avoir mis les civils à l'abri, vous devrez trouver les appartements de Méridian. Depuis les parties communes de la forteresse, cherchez un passage dérobé, caché dans un mur. Ca ne devrait pas être trop difficile de le trouver. Une fois dans l'appartement, une échelle vous permettra d'accéder à la partie supérieure où vous découvrirez un rubis "étrange" ou "bizarre" (je ne me souviens plus du terme exact). Ramassez-le et conservez-le précieusement.

Lisez les parchemins que les civils vous ont donné. Les formules sont allusives, mais un peu de réflexion devrait vous en dévoiler assez facilement le sens caché.  Si vous calez, sachez que vous devez, avec un sort ou une potion de lévitation, atteindre la statue qui se trouve sur la tour la plus haute de la forteresse et mettre le rubis ramassé tantôt dans l'orbite vide.

Attention : dès que le rubis est en place, vous êtes précipité dans l'antre de Zanssarh. Soyez bien préparé parce que ça va être chaud, surtout si votre personnage est à un niveau moyen. Au milieu du combat, trois angélusiens apparaissent et vous viennent en aide. Ne les confondez pas avec vos ennemis (le mage, un orque gigantesque, des astronach de feu, tous très puissants).

Une fois le mage mis hors d'état de nuire, récupérez le dernier bijou, qui est sur une potence, et ramenez-le au musée.

 
 
 
Retourner au contenu | Retourner au menu _gaq.push(['_trackPageview']); (function() { var ga = document.createElement('script'); ga.type = 'text/javascript'; ga.async = true; ga.src = ('https:' == document.location.protocol ? 'https://ssl' : 'http://www') + '.google-analytics.com/ga.js'; var s = document.getElementsByTagName('script')[0]; s.parentNode.insertBefore(ga, s); })();