Legend of Grimrock - Deuxième partie - Les jeux gratuits de Rob Robinson

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Legend of grimrock : deuxième partie




Voici comme promis la seconde partie de ce très long article sur Legend of Grimrock. J'y aborde essentiellement la magie et l'alchimie, les armes, les protections et quelques objets du jeu.

La Magie
Les potions et l'alchimie
Les armes et les objets





La Magie

Maîtriser la magie est indispensable pour réussir le jeu. Comme dans Dungeon Master, vos personnages magiciens disposent de neuf runes qui, employées seules ou combinées par deux, trois ou quatre confèrent un certain nombre de pouvoirs magiques. Quelque soit le sort, il comportera toujours au moins l'un des 4 runes élémentaires : la rune de feu, de terre, d'air ou de glace.


Comment faire progresser son mage ?

Il y a à faire ici des choix stratégiques qui seront déterminants pour la suite. Des tas de possibilités sont envisageables et je ne jurerai pas que mes choix personnels étaient les plus optimaux. Mais mon expérience pourra au moins vous éviter certains écueils.

►Comme je l'ai expliqué un peu déjà dans la première partie, il n'est pas recommandé de faire progresser de façon homogène votre ou vos mages dans chacune des quatre compétences de magie. Essayez plutôt de repérer des stades dans l'évolution d'une compétence. Par exemple, il m'a paru utile de faire progresser rapidement mon mage en magie de feu, jusqu'à atteindre le niveau 7, qui permet d'enchanter les flèches ou les carreaux d'arbalète de mon archer. Les flèches de feu sont vraiment très utiles !
J'ai cherché également à atteindre au plus vite le niveau 13, qui permet d'envoyer la boule de feu, sort très efficace sur beaucoup de monstres.
On pourra viser aussi le niveau 16 car il permet de lancer le sort de protection protégeant toute l'équipe et rendant ainsi beaucoup moins dangereux les Uggardians, adversaires qui attaquent par le feu. Il faut le dire, j'en ai bavé avec les Uggardians dans ma deuxième partie, car je n'avais pas le bon niveau pour lancer le sort de protection.  Ces adversaires sont les seuls à utiliser le feu et on ne les rencontre que dans trois niveaux. Je suis quand même arrivé à la fin du jeu mais dans ma troisième partie j'ai priorisé la magie de feu et c'était plus facile.




Une boule de feu incendie un grabe géant


►Il m'a semblé que la compétence de terre était peu utile et je n'y ai pas mis un point. Au début du niveau 4, la bataille dans un espace restreint contre deux elder-herders empoisonneurs a été très difficile et le bouclier anti-poison m'aurait été bien utile. Mais il faut une compétence en magie de terre de 13, beaucoup trop élevée. Par ailleurs, le nuage de poison est peu pratique à utiliser ; l'éclair de poison et les flèches empoisonnées n'apportent rien de mieux que ce qu'on peut obtenir, du point de vu offensif, avec le feu ou l'air.
Sur certains sites on conseille au contraire de se concentrer au départ du jeu sur la compétence de terre jusqu'à obtenir le niveau 13 nécessaire au bouclier anti-poison. Je n'ai pas du tout été convaincu. Après les herders, seules les araignées attaquent par le poison, mais une fois de temps en temps seulement.

►Vous ne devez jamais perdre de vu qu'on n'attaque pas un adversaire avec sa propre arme. Le poison n'est pas efficace contre les herders (les animaux-champignons des 4 premiers niveaux),  le feu ne peut rien contre les Uggardians et le froid pas grand chose contre les lézards des glaces. Une des raisons pour laquelle j'ai galéré contre les gardiens de feu, c'est que je n'avais aucune compétence magique adéquate contre eux. J'avais développé un peu la magie de glace de mon mage. Mais les éclats de glace, accessibles dès le niveau 3,  sont faibles contre des adversaires aussi forts que les  Uggardians. Au niveau 7 j'ai pu demander à mon mage d'enchanter les flèches de mon archer avec la glace. Mais je me suis rendu-compte par la suite que les dégâts de la magie de glace sont faiblards et que l'intérêt de figer de temps en temps quelques secondes mon adversaire dans la glace est limité. Bref, j'aurais probablement mieux fait de développer la magie d'air. Qui permet d'obtenir l'éclair simple au niveau 4, l'enchantement des flèches au niveau 9 et l'éclair de foudre au niveau 14. C'est ce que j'ai fait pour ma troisième partie.

►Vous devez penser à faire progresser régulièrement votre compétence "spellcraft", qui représente votre progrès général dans la magie et rend tous vos sorts, dans toutes les disciplines, plus efficaces. Notez que pour vous passer des torches et vous éclairer avec de la lumière magique, vous devez avoir atteint le niveau 5 en spellcraft.

►J'ai donné régulièrement des points en "Staff defense" (défense personnelle) à mon mage et c'était une erreur. Mieux vaut l'équiper d'une borne armure légère, le faire dormir et utiliser les potions de soins en combat.  


Comment utiliser la magie ?

Pour utiliser la magie vous devez faire un clic-gauche sur la main du magicien. La palette des runes s'ouvrent. Il faut ensuite cliquer sur les runes dont vous avez besoin. Elles s'éclairent et il suffit de lancer le sort en cliquant sur ce qui ressemble à un bouton à droite de la palette de runes. Notez que vous pouvez – c'est même conseillé – préparer un sort à l'avance. C'est utile surtout si vous avez trois ou quatre runes à activer. En combat, où tout va très vite, vous constaterez que ça prend un certain temps.
Si vous n'avez pas à lancer le sort, fermez la palette avec le X.
Au début du jeu votre mage lancera des sorts avec ses mains. Mais vous trouverez au cours du jeu une baguette, un bâton et deux orbes magiques qui augmenteront ses pouvoirs :

La baguette de bois blanc : vous la trouverez assez vite mais vous devrez vous en contenter pendant longtemps. Elle n'est pas très puissante mais elle canalisera quand même l'énergie magique de votre mage, l'augmentant de +5 points*. Aucune condition requise.
Le bâton de chaman: il se cache au niveau 7. Bien meilleur que la baguette de bois blanc, il augmente la volonté de +2 et votre potentiel d'énergie de +20*. Mais la compétence "spellcraft" du mage doit être au moins à 7 pour qu'il puisse être utilisé.
L'orbe de Radiance : boule lumineuse de couleur bleu clair, elle augmente la volonté de +2 et votre potentiel d'énergie de +15*. La compétence "spellcraft" doit être au moins à 5 pour qu'elle puisse être utilisée.
Accessoirement elle procure en permanence une lumière magique bleutée. Vous la trouverez au niveau 6.
L'orbe de Zhandul : de couleur rouge, elle augmente la volonté de +5 et votre potentiel d'énergie de +35*.
La compétence "spellcraft" doit être au moins à 10 pour qu'elle puisse être utilisée. Elle se trouve au niveau 9.


Quelques conseils rapides pour finir

►Les sorts d'enchantement des flèches décupleront l'efficacité de votre archer. De plus le sort magique enchante toutes les flèches tenues dans la main du mage. S'il en a 15 les 15 deviendront magiques. D'où l'intérêt de ne perdre aucune flèche (ou carreau d'arbalète si vous avez choisi l'arbalète).
►Ne manquez pas d'utiliser les sorts de protection, qui protègent toute l'équipe, si vous en avez la possibilité.
►L’entraînement permet d'accélérer la progression de tous vos persos, y compris le mage. N'hésitez pas à affronter des adversaires qui reviennent pour accumuler de l'XP.
►Il y a intérêt à faire progresser le mage plus vite que les autres personnages. Il existe une méthode pour y parvenir: chaque fois que vous tuez des adversaires, vous accumulez des points d'expérience qui vont conditionner vos montées de niveau. Mais dans un combat, celui qui a donné le coup de grâce récupère pus de points d'expérience. Il faut donc faire en sorte que ce soit prioritairement le mage. Lorsque vous affrontez un adversaire dont vous savez qu'il lui faudra 6 ou 7 coups ou plus pour être tué, privilégiez vos guerriers et voleurs pour les premiers coups. Puis donnez les derniers coups à distance avec le mage. Ca ralenti le combat mais c'est efficace.


* C'est le potentiel d'énergie qui augmente – autrement dit le contenant - et non le stock d'énergie à l'instant T. C'est pourquoi, lorsque vous prenez le bâton de chaman ou les orbes en main, la jauge bleue de votre mage baisse au lieu d'augmenter. Vous me suivez ?



Les différents sorts


Vous pouvez essayer de trouver des combinaisons opératoires en faisant des essais mais le nombre de possibilités est élevé et de plus vous devez tenir compte du fait que beaucoup de formules magiques ne fonctionnent que lorsque la compétence nécessaire est à un certain niveau.

Heureusement, vous trouverez tout au long du jeu des parchemins qui vous révéleront les sorts possibles et les niveaux de compétence nécessaires pour les lancer. Une fois que vous avez lu ces parchemins, vous pouvez les jeter. Après bien sur avoir pris note de ce qu'il indiquaient.
Sans surprise, il y a :

Des sorts offensifs : attaque de feu, de poison, d'éclair ou de glace, de puissance et de portée variables.
Des sorts défensifs : bouclier anti-poison, anti-éclair, anti-glace, anti-feu
►Des sorts d'enchantement des flèches et carreaux d'arbalète : ces sorts permettent de donner aux flèches ou au carreaux que le mage tient dans sa main des capacités de feu, de glace, de poison ou d'éclair. Je m'en suis énormément servi.
Des sorts divers : faire de la lumière ou l'obscurité et devenir invisible. Je me suis servi énormément du sort de lumière avant que je ne trouve une orbe bleu qui maintient en permanence une lumière magique. Il faut connaître le sort d'obscurité car il est très utile à deux ou trois occasions. Et vers la fin du jeu il sera indispensable pour découvrir une arme très puissante contre le dernier ennemi, le plus puissant. Je n'ai jamais lancé le sort d'invisibilité.

Ci-dessus : un parchemin trouvé dans les entrailles du mont Grimrock. Il détaille le sort de création d'un bouclier contre le feu.

Je ne vais pas détailler ici les sorts du jeu. Vous les verriez malgré vous ou vous seriez tenté de les découvrir plus tôt que prévu, ce qui nuirait à l'intérêt du jeu.



Les potions et l'alchimie

Au début du jeu j'ai largement négligé l'alchimie. Je l'ai cru peu utile puisque je pouvais le plus souvent m'éloigner et faire dormir mes personnages pour récupérer de toutes les atteintes, y compris le poison et la maladie. C'était un tort et les ennemis devenant de plus en plus puissants, il a bien fallu que je m'y mette. Vous devriez aussi. Sans quoi vous allez devoir reprendre sans cesse une sauvegarde après avoir été tué.


Faire une potion est assez simple. Vous devez d'abord trouver un mortier. Il y en a un que vous ne devriez pas manquer vers la fin du niveau 2. Puis des flacons. Vous en trouverez assez régulièrement au cours du jeu, soit vide, soit contenant déjà une préparation. Un flacon plein se vide lorsque vous l'utilisez (clic droit sur le flacon) et peut à nouveau être employé pour contenir une autre potion. Enfin, il vous faut des ingrédients, plantes ou racines le plus souvent (voir les six ingrédients ci-contre)
Si ces éléments sont dans des caisses ou des sacs, vous devez les sortir et mettre dans votre inventaire ceux dont vous avez besoin.

La procédure :
►Faire un clic droit sur le mortier, qui s'ouvre comme une caisse. Il comporte 6 cases.
►Mettez d'abord dedans un flacon
►Puis déposez dans les autres cases la ou les ingrédients. Si la combinaison est valable, la fiole se remplit d'un liquide de couleur variable. Si vous mettez le pointeur de la souris dessus, le type de potion obtenu est indiqué.
►Si la potion ne vous convient pas, changez les ingrédients.
►Lorsque vous avez obtenu la bonne potion, prenez le flacon et déplacez le dans votre inventaire – ou dans celui d'un autre personnage.


Au fur et à mesure de votre avancée dans le jeu, vous découvrirez des parchemins avec des recettes de potion. Mais il est très facile de toutes les trouver soi-même en peu de temps en expérimentant les ingrédients. A ma connaissance, il n'y a que 7 potions réalisables :

Potion de soin : une plante tar bead. Elle restaure 50 points de santé.
Couleur :
rouge

Potion d'énergie : une fleur Blooddrop Blossom. Elle restaure 75 points d'énergie.
Couleur :
bleue

Potion antivenin : une racine cave nettle. Soigne l'empoisonnement par le venin.
Couleur :
rose

Potion de guérison des maladies : une plante tar bead plus une slime bell (une sorte de fruit rond, très rare).
Couleur :
jaune

Potion de rapidité : une fleur blooddrop blossom et une plante milkred. Le personnage qui l'a bu est deux fois plus rapide. Il peut frapper à nouveau plus vite.
Couleurs :
cyan et noire

Potion d'empoisonnement : deux racines cave nettle. Une attaque du personnage qui l'utilise peut empoisonner l'adversaire avec le poison que contient la fiole.
Couleur :  
verte

Potion de sulfure : un grim cap, une cave nettle et une blooddrop blossom. La potion donne la "rage" à celui qui la bois. Soit pendant un petit moment, +10 en attaque et -10 en esquive.
Les grims cap sont obtenus pour l'essentiel dans les premiers niveaux en tuant les herders. Ils sont comestibles, alors n'oubliez pas que pour faire des potions de sulfure, il faut éviter de les manger. Aspect :
spirale rouge dans liquide noir


Je me suis beaucoup servi en combat des potions de soin. On trouve quantité de tar bead, plante qui constitue l'ingrédient unique de cette potion. J'ai beaucoup utilisé aussi la potion d'énergie pour reconstituer le pouvoir magique de mon mage, toujours en cours de combat. Celle-ci, il ne faut pas la gaspiller car la racine avec laquelle on la fabrique, la cave nettle est plus rare. Et vous en aurez besoin aussi pour fabriquer éventuellement quelques potions antivenin.
Je ne me suis jamais servi des autres potions mais j'ai sans doute eu tort...


Les armes et les objets


Epées, masses et haches

Lorsque vous découvrez une nouvelle arme, mettez la dans la main d'un personnage et regardez comment évolue les indicateurs  "Attack power" et "Accuracy affects".
Rappel : "Attack power", c'est la capacité de l'arme à provoquer des dégâts. "Accuracy affects", c'est la précision de l'arme.  La précision affecte les chances du personnage de frapper une cible.
Vous devez aussi prêter attention au poids de l'arme.
Il y a un dernier paramètre qui malheureusement n'est pas indiqué lorsque vous trouvez l'arme, c'est la vitesse d'exécution qu'elle permet. Une arme qui a une vitesse d'exécution élevée pourra être réutilisée plus vite qu'une arme qui a une vitesse lente. C'est un critère assez lié au poids, mais pas totalement.
Certaines armes donnent un bonus de précision et d'autre un malus.
Enfin, certaines armes exigent un certain niveau de compétence. Par exemple le Dismantler, meilleure épée du jeu, exige un niveau à l'épée de 15. Tant que votre guerrier ne l'a pas atteint, cette épée sera inutile.

Voyons toutes les armes en détail :

Les haches (axe)

Hand axe (arme à main) : on la trouve au niveau 2, donc tôt dans le jeu. Bien sûr elle est faiblarde : 10 en potentiel d'attaque. Par contre elle est légère (2,4 kg) et sa vitesse d'exécution est assez élevée : 11
Battle axe (hache de bataille) : on la trouve au niveau 4. C'est une bonne hache intermédiaire, avec un potentiel d'attaque double de la hache à main (20), un peu lente (vitesse d'exécution de 9) mais pas trop lourde (4 kg).
Norja : elle est cachée au niveau 9. Fort potentiel d'attaque (24), mais lente (8) et lourde (8 kg). Pour être utilisée il faut par ailleurs une compétence hache de 10 au moins.
Ancient axe (la hache ancienne) : c'est la meilleure hache du jeu. On la trouve au niveau 10. Potentiel d'attaque énorme (36), mais vitesse d'exécution la plus faible (7). Elle est assez lourde (7,3 kg) et elle exige une compétence hache de 15.




Les masses (mace)

Les torches : allumées ou éteintes, les torches seront vos premières armes de type masse. Elles sont légères (1,2 kg) et leur vitesse d'exécution est la plus élevée (16), mais elle ne frappe pas très fort : 4.
Cudgel (trique) : la trique est la première vraie masse que vous découvrirez dans le jeu. Une arme médiocre mais précieuse jusqu'à la découverte de la knoffer: potentiel d'attaque de 12, vitesse de 10, poids de 3,8 kg, malus de précision de 5.
Knoffer mace : bon potentiel d'attaque (14), une vitesse correcte (11), poids modéré (5 kg)
Warhammer (marteau de guerre) : 18 en attaque, 11 en vitesse, 5,7 kg :  c'est une bonne arme, qui ressemble à une hache mais n'en est pas une. On la trouve assez tôt dans le jeu (au niveau 3) et elle sera utile au moins jusqu'au niveau 6.
Flail (fléau d'arme) : le fléau présente un malus de précision de 5 mais une très  forte attaque (25), une vitesse de 10 et un poids de 6,5 kg. On le trouve au niveau 6. Une bonne arme intermédiaire, bien plus puissante que le marteau de guerre.
L'ogre hammer (marteau des ogres) : vous le trouverez assez tôt dans le jeu, en tuant votre premier ogre. Il frappe très très fort : 36 ! Mais ce n'est pas une bonne arme pour autant. Très lourde (13 kg), elle réduira fortement la capacité de votre perso à transporter d'autres charges. Très lente, avec une vitesse de 8. Et surtout avec son malus de précision de 20, son "Accuracy affects" est très faible. D'ailleurs, le minotaure à qui je l'avais confié ratait au moins deux fois sur trois avec ce marteau. Sans compter qu'il faut aussi un niveau masse de 9 au moins. Mieux vaut le laisser sur le sol et ne pas se départir de son marteau de guerre, beaucoup plus efficace.
Icefall hammer (marteau des glaces) : c'est la meilleure masse du jeu mais on ne la trouve qu'au niveau 11 – depuis un accès au niveau 10. Très forte attaque (36), pas trop lourde (6,5 kg). En revanche, elle applique un malus de précision de 5, sa vitesse d'exécution est lente (8) et elle exige un niveau masse de 14. On ne peut pas tout avoir !



Les épées (sword)

Machete (machette) : ce sera votre première épée, trouvée au niveau 2. Son potentiel d'attaque est faible (9) mais sa vitesse d'exécution est la plus élevée (16), elle est précise et légère (2,2 kg)
Longsword (l'épée longue) : vous la trouverez assez vite pour remplacer votre machette faiblarde. Attaque de 14, vitesse de 15, poids de 3,2 kg, excellents précision, une bonne épée intermédiaire.
Cutlass (coutelas) : un peu comme l'épée longue mais avec un potentiel d'attaque de 19, nettement supérieur. Pour le reste, vitesse de 15, poids de 3,5 kg, excellente précision.
Fire blade (lame de feu) et Lightning blade (lame de foudre) : ces épées ont une charge magique de 9 coups soit de feu, soit de foudre. Une fois cette charge épuisée, elles deviennent chacune des épées classiques, pas vraiment impressionnante : vive et précise (vitesse de 16), légères (4 kg) mais peu mordantes (attaque de 14). Personnellement, je m'en suis débarrassées une fois leur potentiel magique épuisé.
Sword of Nex (l'épée de Nex) : on la trouve au niveau 6. Elle est vraiment excellente, avec un potentiel d'attaque de 24, un fort bonus de précision (+10), une vitesse d'exécution élevée (13) et un poids plume (3,2 kg). Seule le Dismantler est une meilleure épée – et encore pas de beaucoup !
The dismantler (le démenteleur) : c'est la meilleure épée du jeu. Malgré tout, on la trouve relativement tôt, au niveau 8. Attaque de 27, vitesse de 12, bonne précision et poids de 4,8 kg.


Quelques observations utiles

Spécialisez vos guerriers : choisissez un type d'arme pour chacun de vos guerriers et n'attribuez des points que dans cette arme
►Si vous avez deux guerriers, spécialisez l'un en épée et l'autre en masse ou en hache. Ils ne se feront pas concurrence pour les meilleures armes.
►Si ce sont deux guerriers humain, dont l'un est une femme, spécialisez la femme en épée et l'homme à la masse.
►Si vous avez deux guerriers en première ligne dont un humain et un minotaure, spécialisez l'humain en épée et le minotaure en masse ou en hache. Les guerriers humains seront plus à l'aise à l'épée. Plus grand, plus fort et pas très habiles, les minotaures s'en sortent mieux avec des armes lourdes et lentes que sont les masses et les haches.
Hache ou masse ? C'est une question délicate. Si vous spécialisez un guerrier en hache, vous aurez dès le niveau 4 une bonne force de frappe grâce à la hache de bataille et ses 20 points d'attaque. Durant la première moitié du jeu, vous aurez un meilleur potentiel d'attaque qu'avec la masse. Mais il n'y a que 4 haches à découvrir, contre 7 masses en comptant la torche. Ce qui fait que dans la deuxième partie du jeu, vous aurez au contraire un potentiel d'attaque moins bon avec la hache. Par ailleurs les haches sont globalement plus lentes, plus lourdes, moins précises. Personnellement, j'ai fait le choix de la masse.


La lance : une arme hors catégorie

Lorsque vous tuerez les légionnaires mort-vivants dans les premiers niveaux, ils laisseront sur le sol des lances et des boucliers. Prenez les boucliers pour en équiper vos guerriers de première ligne. Quant aux lances, confiez-en une à chacun de vos personnages de deuxième ligne. La lance a en effet une qualité rare : bien que n'étant pas une arme de jet, elle peut-être utilisée en deuxième ligne à une certaine distance de l'adversaire. Mage ou voleur pourront participer au corps à corps avec une arme dont le potentiel d'attaque est de 10, donc non négligeable au début du jeu, pour un poids modéré (3kg) et une vitesse d'exécution de 10.


Les armes à lancer et les armes de jet

Les armes à lancer comprennent les objets lancés (pierres, shurikens, couteaux à lancer, haches à lancer, carreaux ou flèches).
Les armes de jet sont essentiellement les flèches et les carreaux, qui nécessitent arc ou arbalète. Il y a toutefois aussi les pierres, à la fois armes à lancer à la main et armes de jet, lorsqu'elles sont utilisées avec une fronde.
Toutes les classes peuvent lancer des objets, y compris des shurikens ou des haches. Cependant, ce sont les voleurs, avec leur compétence "Throwing Weapon", qui en feront le meilleur usage. Pour les frondes, les arcs et les arbalètes, seuls les voleurs peuvent les utiliser, grace à leur compétence "missile weapons".


Les armes à lancer

Les pierres : au début du jeu on en trouve beaucoup. Elles sont très utiles pour appuyer sur les plaques de pression mais elles peuvent aussi servir de projectiles. Lancées à la main, leur potentiel de dégât est de 5 pour  un poids d'1 kg. Avec une vitesse d'exécution de 12, elles reviennent vite en main pour la frappe suivante. Il ne faut donc pas les négliger.
Utilisées avec la fronde, les pierres vous procureront 5 points d'attaque de plus. Le rechargement par contre est lent (vitesse de 8)
Throwing knife (les couteaux à lancer) : attaque de 8, vitesse de 12 et poids léger, avec 0,2 kg, ce seront de très bonnes armes pour voleurs et magiciens dans les premiers niveaux. Je conseille même de les garder car il peuvent être encore utiles même beaucoup plus tard dans le jeu.
Shirukens : attaque 11, vitesse 14 et poids de 0,1 kg, ils ont les mêmes qualité que les couteaux à lancer mais tout en mieux. Surtout ne pas s'en séparer.
Les haches à lancer : légères (0,5 kg) et mordantes (attaque de 15), ce sont les meilleures armes à lancer. Mais on ne les trouve que dans les niveaux supérieurs.
Les bombes :  vous trouverez fréquemment des bombes à lancer sur vos adversaires, genre de cocktails molotov avec un effet de feu, de givre, de foudre ou de poison. Gardez les précieusement pour les situations critiques. Il y a deux façon de les utiliser : une par une ou toute ensemble. Pour les utiliser une par une, mettez toutes les bombes de même type dans la main de votre voleur et lancez-les comme des shurikens. Ou bien prenez-les dans l'inventaire et lancez-les du pointeur de votre souris. Franchement, je déconseille la seconde méthode, qui pousse au gaspillage, bien que les effets sur l'adversaire soient cumulatifs. Mais s'il y a péril, ça peut sauver votre équipe. Je me souviens d'une fois où j'étais en fâcheuse posture face à un gardien de feu, qui m'avait coincé dans un recoin. Mon équipe était mourante. Mon voleur a balancé sur lui, dans un mouvement de panique, tout son stock de bombes de givre. Le gardien s'est figé un bon moment dans la glace et mes perso ont pu le massacrer tranquillement.


Les armes de jet

Pour être efficace, elles nécessitent que votre voleur, seule race à pouvoir les utiliser, ait développé sa compétence  "missile weapons". Elles sont très efficaces et votre mage pourra par la suite enchanter vos flèches et carreaux pour qu'ils délivrent un dommage magique en plus du dommage physique. Elles présentent un petit inconvénient : elles vont mobiliser les deux mains de votre voleur.

Pierres et fronde : avec la fronde, le potentiel d'attaque des pierres est doublé (5+5). Le rechargement par contre est lent (vitesse de 8)
Flèches et arc : les flèches seules ont un très faible pouvoir d'attaque : 1. Associés à l'arc court, on passe à 13 et avec l'arc long à 20. Si ces flèches sont enchantées, elles apportent plus 5 d'attaque magique (givre, feu, poison ou foudre).
On ne trouve l'arc long (Crookhorn Longbow) qu'au niveau 10. Il est à peu près équivalent à l'arbalète mais il nécessite un niveau "missile weapons" de 17.
Carreaux et arbalète : les carreaux ont un pouvoir d'attaque double des flèches: 2. Ca reste faible. Là encore, c'est l'arbalète qui confère la puissance.
L'arbalète est plus précise que l'arc court et beaucoup plus puissante: 20, soit 22 d'attaque avec le carreau. Les carreaux peuvent aussi être enchantés. L'arbalète est donc une très bonne arme. On la trouve bien avant l'arc long.


Quelques observations utiles

►Il y a une catégorie d'armes, encore associée aux personnages de classe voleur, que j'ai totalement négligée, non sans raison: les poignards. Il y en a six dans le jeu, dont l'utilisation est liée à la compétence "daggers". Je les ai ignoré, estimant que le rôle des voleurs est de développer au maximum les compétences de lancer et d'arme de jeu et non le combat au corps à corps. Volontairement, je n'ai donc jamais mis un point ni sur la compétence "daggers", ni sur la compétence "assassination", ni sur la compétence "unarmed combat" (combat à main nu).  A la fin du jeu, mon voleur est toujours à zéro dans ces trois disciplines. Il est à 26 en arme de jet mais à 17 seulement en lancer - preuve selon moi que j'ai bien fait.
►Une fois utilisés, les armes à lancer, les flèches et les carreaux peuvent être récupérées. Il est même essentiel de ne pas en perdre – surtout les flèches et les carreaux - car elles sont rares. Faites attention lorsque vous tirez dans une direction où elles pourraient tomber dans des puits. Même pour un carreau ou une flèche, ça vaut le coup de sauter dans une fosse pour aller la chercher.



Les protections et pièces d'armures

Les protections

Je ne détaillerai pas les vêtements et pièces d'armures, comme je l'ai fait pour les armes. Ce serait long et inutile. Il est seulement important de connaître les points suivants :
►Lorsque vous trouvez un objet qui peut-être porté, posez le sur vos personnages et observez l'évolution de la protection et de l'évasion. Prenez en compte aussi le poids. Une armure lourde augmente la protection mais nuit à l'évasion, autrement dit à la capacité d'esquiver les coups de votre personnage. Elle elle obéra la capacité de votre personnage à transporter d'autres charges.
►Peuvent être considérés comme des protections tout ce qui recouvre la tête, le torse, les jambes, les chevilles, les mains et les pieds. Ne sont pas considérées comme de protections les capes à capuche et les amulettes et colliers.
►Ne dotez pas vos personnages insectoïde ou lézard de pièces d'armure lourdes. Cela ne sert à rien qu'à les alourdir. Réservez-les à vos guerriers humains ou minotaures.
►La meilleure armure lourde du jeu est l'armure de Valor, de couleur cuivre. Elle est plus légère que l'armure de plates tout en apportant davantage de protection. Mais vous ne pourrez en équiper qu'un guerrier.
►L'armure de chitine est la meilleure armure légère. Je vous conseille de la réserver à un voleur si vous avez spécialisé celui-ci en arme de jet. Ou à un mage si vous n'avez pas fait évoluer sa capacité "staff defense".



Ci-dessus : à gauche, mage insectoïde équipé de l'armure de chitine, meilleure armure légère du jeu / Au cente, guerrier minotaure avec l'armure de plate, une bonne armure mais très lourde / A droite guerrier humain équipé de l'armure de Valor. Une armure lourde, mais plus légère et plus protectrice que l'armure de plate.


Les boucliers (Shield)

Ce sont incontestablement des protections. Cependant,  lorsque vous dotez votre personnage d'un bouclier, le niveau d'évasion bouge à la baisse, ce qui est logique, mais le niveau de protection reste inchangé. On ne sait donc absolument pas ce que vous apporte les boucliers en terme de protection. C'est une erreur de la part des auteurs, selon moi.  Pire, je n'ai trouvé cette information nul part !
Les boucliers occupent une main. Il y a six boucliers différents dans le jeu.
Le bouclier des légionnaires squelettes : lourds (6,5 kg) et à priori peu protecteur. Au début du jeu n'en dotez que vos guerriers.
Le bouclier rond de bois. Il n'y en a qu'un dans le jeu. Léger (3,5 kg) mais peu protecteur. Dotez-en un mage.
Le Thraelm Tribal Buckler : il ne vaut probablement pas grand chose comme bouclier mais donne +5 point d'énergie à celui qui le porte. Il est léger, donnez-le éventuellement à un mage.
Le bouclier lourd (Heavy Shield): un bouclier bien protecteur (je suppose) mais lourd. En attendant mieux...
Le bouclier des éléments est encore plus lourd (7,5 kg) mais à sa protection physique il ajoute une protection magique faite de +15 de points de résistance au froid, au feu, au poison et à la foudre. Le meilleur ?
Le bouclier de Valor : très protecteur et moins lourd que le bouclier des éléments. Il apporte 20 points de résistance au feu et +2 points de force.

Ayant spécialisé mon voleur en arme de jet, j'ai jugé utile de ne pas l'alourdir d'un bouclier qu'il n'utiliserait pratiquement jamais.



Les amulettes

Elles sont légères et donc ne vous encombreront pas beaucoup. Elles n'apportent rien en protection physique. Il y en a 4 en tout :
L'amulette d'os (bone). Elle n'est pas très utile mais il en faut une au niveau 9 pour ouvrir la porte de bronze.
Le Collier Frostbite. Le personnage qui le porte gagne 50 points de résistance au froid.
Le pendentif Spirit Mirror : Le personnage qui le porte verra son expérience progresser 25% plus vite.
Le Torque de feu (fire torc) : Le personnage qui le porte gagne 50 points de résistance au feu.

Les capes à capuche

A priori elles n'apportent pas de protection physique supplémentaire, mais elles dopent certaines caractéristiques. Il y en a 4 :
La cape en lambeaux (tattered cloak) : vous en trouverez plusieurs. Elle dope l'évasion de 2 points du personnage qui la porte.
La cape de Huntsman : +4 en évasion, +1 en dextérité, +1 en vitalité
La cape de divination (Diviner's cloak) : le perso qui la porte verra sa capacité de régénération d'énergie augmenté de 20%. D'où l'intérêt de la doner à votre magicien. D'autre part elle dope l'évasion de 5 points.
La cape d'écailles (scaled cloak) : un gros coup de fouet à l'évasion, qui grimpe de 8 points. Par contre elle est un peu lourde (1,8 kg).

Fin de la seconde partie.


Dans la troisième partie vous trouverez de l'aide pour franchir certains caps difficiles dans le jeu. On trouve bien de nombreuses pages d'aide sur Internet, mais sur quelques points vraiment difficiles, elles manquent de précision ou de clarté.

Rob Robinson, novembre 2017

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