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Siege At Firemoth
L'histoire
A l'ouest de Seyda Nihyn, en pleine mer, une forteresse impériale a été conquise par l'armée de squelettes de Grurn. Quelques années plus tard, juste au moment où vous arrivez, l'empereur décide de laver l'affront. Sans trop engager de moyens, toutefois, puisqu'il n'y aura que vous et trois mercenaires, pour reprendre le fort. Qui, soit dit en passant, est gardé par... une centaine de squelettes !
Pour preuve de votre réussite, vous devrez ramener le bouclier d'Akavir, symbole de l'empire -
L'officier impérial Sellus Gravius vous confiera le job
Débarquement discret sur l'île de Firemoth
Ce que j’en pense ?
Siege at Firemoth est un mod officiel, donc développé par les programmeurs de Bethesta. C'est assez surprenant, car cette production est très modeste. Le scénario est plus que léger et il n’y a rien d’original à se mettre sous la dent. L’île est petite, la forteresse bien classique et les ennemis ne sont pas surprenants : quelques rats, une armée de squelettes guerriers et une puissante liche, qui joue le rôle du boss à dégommer. Par ailleurs, la version US d'origine était très buggée et les "camembérisateurs" ont du faire beaucoup de boulot pour le mettre au propre.
Des monceaux de squelettes "morts" joncheront le sol, après votre passage
Un fort impérial très semblable aux autres
L'aventure propose par ailleurs une action collective, généralement source de problèmes infinis, dans Morrowind : personnages qui se perdent, tombent dans les ravins, se bloquent et vous gênent dans vos assauts en se jetant bêtement dans la mêlée... Or, ici, vos compagnons font mieux que d'habitude. Ils suivent sans difficulté, évitent les obstacles, se battent bien et de façon crédibles, sinon organisée. Par contre, ils gênent toujours et vous blessent fréquemment. Bon, on ne peut pas tout avoir...
Siege at Firemoth n'est pas un chef d'oeuvre et on en vient vite à bout. Mais si vous êtes amateur de baston pure et dure, c'est plutôt un bon choix.
A l'intérieur du donjon, avec vos compagnons
La liche est assez coriace
Installation et début de l'aventure
L'installation est tout à fait habituelle. Il suffit de copier le dossier "data files" de l'archive dans le dossier de Morrowind et d'activer le mod avec le "Morrowind Launcher". Reportez vous à cette page, si vous avez besoin d'en savoir plus.
N'oubliez pas de lancver MGE pour générer les décors distants.
Pour démarrer, débarquez à Seyda Nihyn et allez voir Sellus Gravius, au bureau des taxes et du recensement. Cherchez dans la liste de conversations le topic "Phalène embrasée". Acceptez la mission et allez sur le quai tout proche où un petit bateau mené par un Khajiit vous attend. Il vous conduira aussitôt sur l'île, avec vos trois compagnons.
J'ai pris comme un challenge intéressant d'essayer de maintenir mon équipe en vie aussi longtemps que possible. Ce qui m'a obligé à développer des tactiques pour les préserver au maximum. Lorsque j'ai voulu les soigner, je me suis aperçu que mon sort de soin sur autrui avait disparu, probablement à l'occasion d'un retour en arrière, dans mon stock de sauvegardes... Et comme la liche Grurn est assez puissante, deux de mes compagnons ont finalement été tués... Mais avec une meilleure préparation vous pourrez sûrement mieux faire.
N'oubliez de prendre le bouclier sur la liche, quand elle sera morte.
Un bug (aléatoire) empêche parfois de prendre le bateau. Le Khajiit ne bouge pas et vos compagnons s'impatientent, en vous attendant. Bref, tout le monde attend. Si cela vous arrive, vous pourrez toujours vous rendre à la nage sur l'île, qui est facile à trouver (filez plein ouest), et faire le boulot tout seul. Ramenez le bouclier à Sellus Gracius pour terminer l'aventure.
NDLA : je n'ai pas eu ce bug la première fois, mais bien lorsque j'ai joué récemment (en 2020). Le bâteau était éloigné du quai de plusieurs mètres... Je me demande si ce ne serait pas dû au mod "extension de Seyda Nihyn". J'ai essayé de le désactiver, mais des images "fantôme"* persistaient et mon problème n'était pas résolu. Impossible d'amener avec moi mes trois bras cassés. Alors j'y ai entrainé deux compagnons du mod "L'héritier perdu", beaucoup plus forts, et capables de se soigner eux mêmes. Ils se sont très bien comportés à l'extérieur, mais à l'intérieur du fort ils étaient perturbés par les piliers de renfort des structures et avaient beaucoup de mal à me suivre. Si vous les utilisez je vous conseille de les laisser dehors pour faire le guet.
* J'ai compris d'où venaient ces images "fantômes": de la génération des paysanges distants de MGE. Je voyais des images de loin puis ça disparaissait lorsque je m'approchais. Logique : tant qu'on n'a pas regénéré les paysages distants actualisés avec le mod décoché ils perdurent.
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